Der VR-LaufbandherstellerVirtuix berichtet von einer deutlich gestiegenen Nachfrage nach der Integration seiner Bewegungsplattform Omni One in das VR-Ökosystem von Meta. Die Zahl neuer Bestellungen lag zuletzt etwa dreimal so hoch wie im Vorjahreszeitraum. Parallel baut Nvidia seine Technologien für digitale Zwillinge und die Simulation physischer Umgebungen aus. Daraus könnten sich zusätzliche Einsatzmöglichkeiten für Hardware ergeben, die menschliche Bewegungen mit virtuellen Welten verbindet.

Die Entwicklung reicht über das klassische VR-Gaming hinaus. Meta investiert in Headsets, Brillen und digitale Inhalte. Zugleich werden dreidimensionale Simulationen in Industrie, Robotik und militärischem Training erprobt. Unternehmen können virtuelle Umgebungen nutzen, um Abläufe zu testen, Personal auszubilden oder Maschinen auf reale Einsätze vorzubereiten. Verbreitung und wirtschaftlicher Nutzen unterscheiden sich allerdings je nach Anwendung.

Eine technische Herausforderung verbindet diese Märkte: Menschen müssen sich in virtuellen Umgebungen möglichst natürlich bewegen und mit ihnen interagieren können. Displays, Grafikprozessoren und Software haben die Darstellung deutlich verbessert. Bei der körperlichen Fortbewegung dominieren dagegen weiterhin Controller und begrenzte Bewegungsflächen.

Meta erweitert das VR-Ökosystem

Meta Platforms (ISIN: US30303M1027, WKN: A1JWVX) baut seine Plattform für virtuelle und gemischte Realität nach eigenen Angaben weiter aus. Auf der jüngsten Meta Connect stellte der Konzern neue VR-Brillen vor, die ab Frühjahr 2027 erhältlich sein sollen. Die leichteren Geräte sollen dieselbe Betriebssystem- und Softwareplattform wie Meta Quest nutzen.

Meta will virtuelle Anwendungen damit über klassische Gaming-Headsets hinaus zugänglich machen. Spiele, Arbeitsumgebungen und digitale Inhalte sollen auf unterschiedlichen Geräten innerhalb eines gemeinsamen Ökosystems funktionieren. Im jüngsten veröffentlichten Quartal erzielte Metas Sparte Reality Labs einen Umsatz von 431 Mio. USD. Das Wachstum stammte vor allem aus dem Geschäft mit KI-Brillen, während die Verkäufe der Quest-Headsets zurückgingen. Der operative Quartalsverlust von Reality Labs betrug rund 4,6 Mrd. USD.

Meta verfügt dennoch über eine große Nutzerbasis und einen umfangreichen Katalog an VR-Anwendungen. Für spezialisierte Hardwareanbieter kann die Plattform dadurch einen Vertriebsweg zu Kunden eröffnen, die bereits ein kompatibles Headset besitzen. Ob daraus ein wesentlicher Umsatzbeitrag entsteht, hängt unter anderem von Nachfrage, Kompatibilität und Vertrieb ab.

Virtuix Holdings (ISIN: US92835U1016, WKN: A41H19) hat diesen Zugang im Sommer geschaffen. Das Unternehmen aus Austin, Texas, brachte seine Bewegungsplattform Omni One for Quest als zertifiziertes Zubehör im Programm „Made for Meta“ auf den Markt. Omni One besteht aus einer kompakten Plattform, speziellen Schuhüberzügen, Bewegungssensoren und einer Haltevorrichtung. Nutzer können darauf gehen, laufen, ausweichen und sich drehen. Die Bewegungen werden in unterstützte VR-Spiele übertragen. Auch längere virtuelle Strecken lassen sich zurücklegen, während die Person auf der Plattform bleibt.

Das System ergänzt kompatible Quest-Headsets und ausgewählte Spiele. Virtuix ist damit erstmals direkt an ein großes bestehendes VR-Ökosystem angebunden. Die Reichweite dieses Zugangs hängt von der Zahl kompatibler Anwendungen und der Nachfrage ab.

Neue Bestellungen müssen sich noch im Umsatz zeigen

Die ersten Auswirkungen auf die Nachfrage sind messbar. Im ersten Quartal des Geschäftsjahres 2027 stiegen die neuen Omni-One-Bestellungen laut Virtuix um 72 % gegenüber dem Vorjahr. Nach der Einführung der Quest-Version beschleunigte sich das Wachstum weiter. Im jüngsten Geschäftsupdate bezifferte Virtuix die Zahl neuer Bestellungen im laufenden Quartal auf ungefähr das Dreifache des entsprechenden Vorjahreszeitraums.

Im jüngsten berichteten Quartal setzte Virtuix rund 767.000 USD um, nach gut einer Million USD im Vorjahresquartal. Damals profitierte das Unternehmen noch von der Auslieferung älterer Vorbestellungen. Die aktuellen Erlöse stammen laut Virtuix überwiegend aus neu gewonnenen Kunden. Eine unabhängige Aufschlüsselung liegt nicht vor. Die Bruttomarge verbesserte sich von 17 auf 30 %. Virtuix führt dies vor allem auf höhere Verkaufspreise zurück.

Für die weitere Entwicklung ist die Größe des adressierbaren Kundenkreises entscheidend. Omni One for Quest kostet in Deutschland nach den vorliegenden Preisangaben rund 3.000 Euro. Das Produkt richtet sich damit vermutlich vor allem an besonders engagierte VR-Nutzer. Wie groß diese Zielgruppe ist, bleibt unklar. Virtuix hat seine Fertigung für bis zu 3.000 Systeme monatlich vorbereitet. Diese Kapazität beschreibt den möglichen Produktionsumfang, nicht die tatsächliche Nachfrage oder Auslieferungsmenge. Die bislang ausgelieferten Stückzahlen liegen nach den verfügbaren Angaben deutlich niedriger.

Steigende Bestellungen, verbesserte Bruttomargen und eine größere Kundenbasis könnten die Grundlage für weiteres Wachstum bilden. Ob daraus ein größeres Geschäft entsteht, werden erst die Auslieferungen und Umsätze der kommenden Quartale zeigen.

Nvidia treibt Einsatz räumlicher Simulation voran

Neben dem VR-Gaming entsteht ein weiterer Markt für virtuelle Umgebungen. Nvidia (ISIN: US67066G1040, WKN: 918422) investiert mit Omniverse und seiner Isaac-Plattform in Technologien, die industrielle Anlagen, Roboter und physische Abläufe digital simulieren. Digitale Zwillinge können Maschinen, Gebäude oder ganze Produktionsstätten virtuell nachbilden. Entwickler testen dort Abläufe, bevor sie Änderungen an realen Anlagen vornehmen. In der Robotik dienen simulierte Umgebungen unter anderem dazu, Bewegungen und Arbeitsprozesse zu trainieren.

Nvidia hat seine Werkzeuge für sogenannte Physical AI ausgebaut. Die Technologie verbindet künstliche Intelligenz mit räumlichen Daten und physikalischen Modellen. Maschinen sollen dadurch ihre Umgebung erkennen und sich darin bewegen können. Wie zuverlässig das in der Praxis funktioniert, hängt von der technischen Umsetzung und den Trainingsdaten ab. Für die Interaktion mit solchen digitalen Umgebungen werden zusätzliche Lösungen benötigt. In Trainingssimulationen müssen Nutzer etwa Wege zurücklegen, sich hinter Hindernissen bewegen oder Räume aus verschiedenen Positionen untersuchen können. Welche Hardware sich dafür durchsetzt, ist noch offen.

Virtuix entwickelt unabhängig davon Anwendungen für die körperliche Bewegung in virtuellen Szenarien. Mit der Software Virtual Terrain Walk lassen sich etwa reale Orte anhand von Bild- und Geländedaten in begehbare digitale Umgebungen übertragen. Die Omni-Plattform soll die körperliche Erkundung dieser Räume ermöglichen.

Beide Entwicklungen zählen zum Wachstumsmarkt räumlicher Simulation, erfüllen aber unterschiedliche Aufgaben. Nvidia stellt Rechen- und Softwareinfrastruktur bereit. Virtuix konzentriert sich auf die Schnittstelle zwischen menschlicher Bewegung und virtueller Umgebung.

Militärisches Training eröffnet zweiten Absatzmarkt

Die Technologie wird auch außerhalb der Unterhaltungsbranche eingesetzt. Virtuix entwickelt für das US Marine Corps einen Infantry Fireteam Trainer, mit dem kleine Infanterieeinheiten taktische Abläufe in virtuellen Umgebungen trainieren sollen. Das Unternehmen übernimmt dabei die Rolle des führenden Systemintegrators. Die Lieferung eines Pilotsystems nach Quantico ist für das laufende vierte Quartal vorgesehen. Parallel beteiligt sich Virtuix an der Entwicklung eines Trainingssystems zur Drohnenabwehr.

Auch die US Air Force unterstützt die Weiterentwicklung der Virtual-Terrain-Walk-Plattform über ein frühes Forschungsförderprogramm. Zudem meldete Virtuix erste Anwendungen bei der Air National Guard. Umfang, Dauer und wirtschaftliche Bedeutung der Programme sind aus den Unternehmensmitteilungen nicht vollständig ersichtlich. Solche Systeme können reale Trainingsumgebungen ergänzen und bestimmte Einsatzsituationen unter vergleichbaren Bedingungen wiederholbar machen.

Im Unternehmensgeschäft gibt es nach Angaben von Virtuix weitere erste Anwendungen. Das Unternehmen meldete den Verkauf eines Omni-One-Enterprise-Systems an Tesla für Arbeiten am humanoiden Roboter Optimus. Außerdem wurde die Technologie für eine NASA-Simulationsmission ausgewählt.  Das Unternehmensgeschäft bietet Virtuix andere Absatzchancen als das VR-Gaming. Trainingssysteme werden für konkrete Anwendungen entwickelt und häufig zusammen mit Software, Anpassungen und technischer Betreuung beschafft. Virtuix will diese Geschäftsfelder parallel zum Verkauf seiner Consumer-Hardware ausbauen. Ob daraus ein dauerhaft bedeutendes Geschäft entsteht, bleibt abzuwarten.

Fazit

Virtuelle Umgebungen werden für Spiele, industrielle Planung, Robotik und militärisches Training eingesetzt. Meta erweitert die Geräte- und Softwareplattform. Nvidia entwickelt Rechen- und Simulationsinfrastruktur, während spezialisierte Anbieter zusätzliche Möglichkeiten zur Interaktion mit digitalen Räumen schaffen.

Bei Virtuix hat die Quest-Integration bereits zu höheren Bestellungen geführt. Mit Quartalsumsätzen von weniger als einer Million USD befindet sich das Unternehmen weiterhin in einer frühen kommerziellen Phase. Die professionellen Anwendungen werden vor allem durch erste Verkäufe, Entwicklungsprogramme und Pilotprojekte getragen.

Mit der zunehmenden Nutzung räumlicher Simulationen wird potenziell der Bedarf an Technik wachsen, die virtuelle Szenarien für Menschen praktisch nutzbar macht. Entscheidend ist nun die Skalierung in Form von größeren Auslieferungsmengen, der Verbreitung kompatibler Anwendungen und dem Übergang professioneller Trainingssysteme in den regulären Betrieb.

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